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10法术(Spells)

魔法(Magic and Spell)

法术是一种一次性的魔法效果,可以分为两大类:

奥术(Arcane spells):法师、术士和吟游诗人施展奥术

神术(Divine spells):牧师、德鲁伊、老练的圣武士和巡林客施展神术

部分施法者只能从有限的已知法术中挑选欲施展的,有些则可以广泛地使用各式法术。大多数的施法者须在事前准备法术(比如研读法术书、虔诚祈祷或冥想),有些人则不须准备可以直接施展。虽然不同人物使用不同方式学习和准备法术,但施展的方式都很像。

神术和奥术又分为八个魔法学派,每个学派的法术效果不同。本章将说明这八个学派的差别,并大致叙述法术说明的格式及法术作用的细节,其中包括多重魔法合成的效果,以及几种特殊魔法能力的差异。

 

属性和施法者(Abilities and Spellcasters):

和奖励法术相关的属性取决于人物的施法者类型:对法师来说是智力;对牧师、德鲁依、圣武士和巡林客来说是感知;对术士和诗人则是魅力。除了得有高的属性点数以外,施法者还必须有足够高的职业等级才能施放某一等级的法术。

表:属性修正和奖励法术

奖励法术(根据法术等级)

属性值

修正

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

-5

----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------

2-3

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

12-13

+1

-

1

-

-

-

-

-

-

-

-

14-15

+2

-

1

1

-

-

-

-

-

-

-

16-17

+3

-

1

1

1

-

-

-

-

-

-

18-19

+4

-

1

1

1

1

-

-

-

-

-

20-21

+5

-

2

1

1

1

1

-

-

-

-

22-23

+6

-

2

2

1

1

1

1

-

-

-

24-25

+7

-

2

2

2

1

1

1

1

-

-

26-27

+8

-

2

2

2

2

1

1

1

1

-

28-29

+9

-

3

2

2

2

2

1

1

1

1

30-31

+10

-

3

3

2

2

2

2

1

1

1

32-33

+11

-

3

3

3

2

2

2

2

1

1

34-35

+12

-

3

3

3

3

2

2

2

2

1

36-37

+13

-

4

3

3

3

3

2

2

2

2

38-39

+14

-

4

4

3

3

3

3

2

2

2

40-41

+15

-

4

4

4

3

3

3

3

2

2

42-43

+16

-

4

4

4

4

3

3

3

3

2

44-45

+17

-

5

4

4

4

4

3

3

3

3

以此类推……

 

 

选择法术(Choosing a Spell)

施法时要选择法术。牧师、德鲁伊、老练的圣武士、老练的巡林客和法师只能选择当天已经准备好的法术。吟游诗人和术士可以选择他们已知的任何法术,只要符合等级要求即可。

施法时你必须能够说话(若该法术含有言语成分)、做出姿势(若该法术含有姿势成分),并持有材料或器材(若有需要)。此外,你必须专注施法——战斗时是很难专注的(见下文详述)。

如果某个法术具有多重功效,你可在施法时选择特定功效,不须在准备时决定(吟游诗人或术士也不必多次学习该法术)。例如,「抵抗元素伤害」可以防护一个生物受到火焰、寒冷或其他元素伤害,你可以在施法时选择其中一种形式。

一旦你施展了某个准备好的法术,便不能再次施展,除非重新准备(如果你准备了许多份相同的法术,每一份可施展一次)。吟游诗人或术士不须准备法术,但针对各等级法术每日可施展的数量有限,只要未达到上限便可重复施展相同法术。

 

 

专注(Concentration)

你在施法时必须专心,如果被干扰便需进行「专注」检定,施展的法术等级愈高就愈容易受到干扰,「专注」检定DC也愈高(愈高级的法术愈需要专心)。检定失败则耗掉该法术且没有任何效果。

状况

专注检定DC

防御式施法

15+法术环位

施法时受伤

10+伤害值+法术环位

施法时受到持续性伤害

10+1/2伤害值+法术环位

施法时受到非伤害性法术干扰

10+干扰法术DC+法术环位

被擒抱或压制时施法

20+法术环位

颠簸震动(强力震动)中施法

10+法术环位

剧烈震动中施法

15+法术环位

疾风骤雨中施法

5+法术环位

狂风冰雹中施法

10+法术环位

法术引起的天候

见该法术详述

被纠缠时施法

15

l  受伤(Injury)施法时受伤或受到魔法攻击会使你分心而导致法术失败。若你在施法途中遭到攻击,必须进行「专注」检定(DC=10+所受伤害+你所施的法术等级)。若检定失败则施法失败。你在施法途中可能遭到攻击(有些法术需要一轮或更长的时间才能施展),也可能遭敌人反击而受伤(例如:因为施法或准备动作而遭受的借机攻击)。

如果你受到持续伤害(如「马友夫强酸箭」),则有一半的伤害在施法时发生。你必须进行「专注」检定(DC=10+最近一次持续伤害的一半+你所施的法术等级)。如果最近一次伤害是该伤害源的最后一次伤害(如「马友夫强酸箭」的最后一轮伤害),则该次伤害不会使你分心。重复型伤害不算是持续伤害,如「灵能武器」。

l  法术(Spell)如果你施法时正受到其他法术影响,便须进行「专注」检定。如果影响你的法术会造成伤害,则「专注」检定DC=10+所受伤害+你所施的法术等级。如果该法术是以其他形式干扰你,则「专注」检定DC=10+该法术的豁免检定DC+你所施的法术等级。如果该法术不须豁免检定,则将其视为可进行豁免检定般计算。

l  擒抱或压制(Grappling or Pinned)当你与人擒抱或遭受压制时,你只能施展不须姿势成分的法术,而且你必须已经将材料成分握在手中。即使如此,你仍须进行「专注」检定(DC=20+你所施的法术等级),检定失败则法术失效。

l  强力震动(Vigorous Motion)如果你骑着马行进、坐在马车里、搭乘小船通过急流、在暴风雨的船舱中,或任何类似的状况下施法,你便要作「专注」检定(DC=10+你所施的法术等级),检定失败则法术失效。

l  剧烈震动(Violent Motion)如果你骑着快马、坐在高速驰骋的马车里、搭乘小船通过暴风、在暴风雨的甲板上,或任何类似的状况下施法,你便要作「专注」检定(DC=15+你所施的法术等级),检定失败则法术失效。

l  剧烈天气(Violent Weather)在剧烈天气下施法必须作「专注」检定。如果你在强风暴雨中施法,「专注」检定DC=5+你所施的法术等级。如果你在强风冰雹或沙尘中施法,「专注」检定DC=10+你所施的法术等级,检定失败则法术失效。如果是由法术引起的气候现象,则依照上述法术影响专注的规则处理。

l  防御式施法(Casting Defensively):如果你不想在施法时引发借机攻击,可以一边施法、一边闪避。你必须作「专注」检定(DC=15+你所施的法术等级),检定失败则法术失效。

l  纠缠(Entangled):如果你被捕网、绊足包,或类似法术纠缠(如「纠缠术」),你必须作「专注」检定(DC=15),检定失败则法术失效。

 

 

反制法术(Counterspell

所有法术都可以用来作为反制法术。当对方施法时,你可以使用相同的法术阻碍他的法术能量。只要法术名称相同,即使用神术反制奥术亦可。

 

反制法术如何作用(How Counterspells Work)若要反制法术,你必须先进行准备动作(见战斗动作章节),并选择反制对象。你必须等对方施法后才能完成动作(你仍然可以移动,因为准备动作属于标准动作之一)。

如果你的反制对象开始要施法,你要进行「辨识法术」检定(DC=15+该法术等级),此检定属于即时动作。若检定成功,表示你认出对方的法术,可以加以反制。如果检定失败,你便不能反制。

接着你必须施展相对应的反制法术才能完成反制。一般而言,只有完全相同的法术才能反制,例如:「火球术」可以反制另一个「火球术」,而「延迟爆裂火球」虽然跟「火球术」很类似,但不能反制「火球术」,反之亦然。如果你准备了相同法术(若需要准备法术的话),便可施展出来反制对方法术。如果对方在法术距离内,两个法术便会互相抵销

 

反制超魔法法术(Counterspelling Metamagic Spells)反制法术时,不须考虑是否有配合超魔法专长。例如,正常的「火球术」可以反制效的「火球术」(也就是经过「法术效」超魔法专长所强化的「火球术」),反之亦然。

 

特定说明(Specific Exceptions)有些法术可以特别用来互相反制,尤其当这些法术彼此具有相对效果时。例如,你可以用「缓慢术」或「加速术」来反制另一个「加速术」,也可以用「缩小术」反制「变巨术」。

 

以「解除魔法」来反制(Dispel Magic as a Counterspell)你可以用「解除魔法」来反制其他法术,而且不须认出对方施展的法术。但「解除魔法」并非一定能成功反制(见有关反制魔法的说明)。需要进行施法者等级检定,DC=11+对方CL

 

 

施法者等级(Caster LevelCL

法术的力量常取决于施法者的等级,通常就是你的施法职业等级。

你可选择用较低等级的强度施展某个法术,但调降后的等级必须能够施展该法术,而且所有与等级相关的法术特性都要随之调降。例如,米雅莉为10级法师,她的「火球术」可达800呎,伤害值10d6。她可以在施法时选择调降此法术的施法者等级,以减低「火球术」的杀伤力,但是法术距离也要随之减短,而且她不能将施法者等级降到5级以下,因为这是法师能施展「火球术」的最低等级。

如果因为职业特性、牧师领域能力或其他特殊能力使你的施法者等级有所修正,则其修正值不只影响法术效果(像是距离、持续时间或能够造成的伤害),同时也会影响在对抗受术者法术抗力时所需进行的施法者等级检定(请参阅关于法术抗力的说明),以及「解除」检定(包含「解除」检定及DC)。例如一个7级善良领域的牧师在施展该领域法术时视为8级牧师,意即「圣光击」可造成4d8点伤害,遇到有法术抗力的生物,他可掷1d20+8来对抗。要解除他施展的「防护邪恶」法术,视同与一位8级施法者对抗。

 

 

法术失效(Spell Failure

如果法术条件不合规定(如超出距离、区域等因素),则施法失败且法术消失。例如对一只狗施展「魅惑人类」(即使它被变身成人形),则法术失效,因为狗不是此法术的合法目标。

若你施法时无法专注,也会导致法术失效。若你穿着盔甲或盾牌施展具有姿势成分的奥术,也可能导致法术失效(见防具章节)。

 

 

法术结果(The Spell's Result

当知道哪些生物(或物体、范围)受到影响,而且也知道他们是否通过豁免检定之后,便可确定法术的作用。

许多法术效果只对某类生物有效,例如:「驱离害虫」只对虫类生物有效;「安抚动物」只对动物和魔法兽有效。针对这些生物,请参阅怪物章节中与他们有关的说明。

 

 

特殊法术效果(Special Spell Effects

许多特殊法术效果都与魔法学派有关。例如属于幻术系「虚假幻觉」的法术会具有某些共通的效果(见有关幻术系的说明)。某些法术则同时具有多种学派的特性。

 

攻击(Attacks)有些法术与攻击有关,例如在「隐形」效果下攻击,法术会因而解除。所有主动进行的战斗动作,即使不会造成伤害也都算是攻击(例如:「卸除武器」或「冲撞」)。试图驱散或斥喝不死生物也算攻击。所有会让对手进行豁免检定、造成伤害或以其他方式阻碍对手施法,都算是攻击。但施展「一级召唤怪物术」或类似法术不算,因为此类法术本身没有伤害任何人。

 

值类型(Bonus Types)许多法术可以加强受术者的属性、防御等级(AC)、攻击检定或其他特质。法术加值分属于数种不同类型,例如「法师护甲」是以盔甲加值增加AC,表示此法术可以为你提供暂时的护障;「虔诚护盾」则是以偏斜加值增加AC,这是使攻击偏转。最重要的是,相同的加值类型通常不能累加,除了闪避加值、大部分环境加值和种族加值之外,只有最佳的加值才发生作用(见有关结合魔法效果的说明)。减值的情况亦同,相同类型减值中,只有最差的减值会生效。

 

召回亡者(Bringing Back the Dead)某些法术可以让死者复活。

当活着的生物死去之后,他的灵魂会脱离身体离开物质界,穿过星界到达他的神祇所在。若他未信仰任何神,则依阵营决定灵魂的去处。要将死者复生,即是将他的灵魂归回身体。

l  负向等级(Negative Levels)从生到死又死里复生,可说是一段曲折的灵魂之旅。一般而言,任何死而复生的生物都会失去一级经验等级。复活人物遭降级之后,其XP为目前等级与下一等级升级所须XP的中点。若人物生前是1级,则改为失去2点体质,而非降级。

复活时失去的等级或体质无法以人为方式回复,即使是「祈愿术」或「奇迹术」也不行。当然,复活的人物仍然可以从冒险中获取XP重新升级,再因升级而加强体质。

l  妨碍复活(Preventing Revivification)敌人可能会阻碍人物复生,使尸体无法以「死者复活」或「复生术」加以复活。例如,受到「魂术」便无法复活,此时必须先将灵魂释放出来。

l  违反意志(Revivification against One's Will)如果灵魂不想复生,则无法使其复活。灵魂可以知道欲使其复活者的姓名、阵营和信仰的神祇,可能因此拒绝复活。

 

 

混合魔法效果(Combining Magic Effects)

一般而言,即使在同一地区或受术者身上已经有许多魔法或法术效果,新的法术效果仍依照说明而生效,不受其他法术影响。如果法术之间会彼此影响,法术说明中会有特别解释。以下是一些通则:

 

累加效果(Stacking Effects)许多法术会对攻击检定、伤害掷、豁免检定或其他特质给予加值或减值,这些法术通常不能重复累计。例如,对同一对象施展两次「祝福术」不会使其获益双倍,但两个「祝福术」仍同时存在受术者身上,若其中一个因故提前消失,另一个会继续作用,直到持续时间结束。同理,施展多次「加速术」不会使受术者愈变愈快。

更清楚地说,加值类型相同便不能累加,即使来自不同法术(或法术以外的效果)也一样。例如,「蛮力术」是以增强加值提高力量,因此无法与法术「神能」的力量增强加值相累加,两者中只有最佳的加值会发生作用。同理,巨力腰带是以增强加值提高力量,因此也不能与「蛮力术」的加值相累加。

l   值类型不同(Different Bonus Types)不同类型的加值或减值效果可以互相累加,例如:「祝福术」对恐惧效应的豁免检定提供+1士气加值,而「防护邪恶」则可对邪恶生物之法术的豁免检定提供+2抗力加值。若你同时受到「祝福术」和「防护邪恶」,则对恐惧效应有+1士气加值,同时也对邪恶生物的法术有+2抗力加值。所以,若邪恶生物对你施展「恐惧术」,则你进行豁免检定时共有+3加值。

若某个加值没有特别指出类型(只写「+2加值」而非「+2抗力加值」),则可以和任何加值类型累加。

l  强度不同的相同效果(Same Effect More than Once in Different Strengths)如果同样的法术作用于某区域或某目标,且强度不同,只有最强的效果才会生效。例如,某人被「衰弱射线」击中,遭受-4力量减值,之后又再被「衰弱射线」击中,遭受-6力量减值,则总共只遭受-6减值。但两个法术仍然都存在他身上,如果其中某个「衰弱射线」被解除或因故提前消失,另一个仍会发生作用(只要持续时间还未到)。

l  结果不同的相同效果(Same Effect with Differing Results)有些法术可能对同一受术者产生多次不同效果,例如:「变形术」可以把对方变成老鼠、狮子或蛇。此时只有最后的效果才有效。只要后面的效果仍生效,先前的效果便不会出现作用,但之前的法术仍然同时存在受术者身上。

l   使其他效果失效(One Effect Makes Another Irrelevant)有时候,某些法术可能使后续的法术失效。例如,某个法师用「形体变化」将自己变成老鹰,之后又被「变形术」变成金鱼。此时由于「形体变化」不会被抵销,且「变形术」不会改变受术者的特殊能力,所以该法师可以利用「形体变化」的效果把自己变成想要的身形)。但如果该法师遭「石化术」变成一尊没有心智能力的石像,他便无法施展「形体变化」为自己变身。

l  多重心智控制效果(Multiple Mental Control Effects)有时候某些控制心智的魔法效果会使别的类似效果无效,例如:被施予「人类定身术」的人无法再受到其他心智控制效果的影响,因为定身术让他无法动弹。只要不是让受术者失去行动能力的心智控制效果,通常不会彼此阻碍,例如:某人被施予「指使术」之后,仍可受到「魅惑人类」影响。但他还是会设法完成之前受指使的任务,而且会抗拒妨碍他完成任务的事物。换言之,「指使术」不会抵销「魅惑人类」,但可能使其效果减弱。如果某人同时受到多方的心智控制,他会尽可能完成所有人的命令。如果这些命令彼此冲突,则发令者必须作魅力对抗检定,看谁取得控制。

 

相反效果的法术(Spells with Opposite Effects)效果相反的法术皆以正常方式依序计算加减值效果。有些法术会彼此抵销或反制。这些效果会在法术说明中详述。

 

立即效果(Instantaneous Effects)立即生效的法术若作用在相同的对象或地区,则效果会累积。例如:若两个「火球术」击中同一个生物,他必须作两次豁免检定,分别依结果计算伤害。若他同时受到两个「治疗轻伤」,也都会正常生效。